第一情报 ---信息产业

全球数字贸易——全球数字内容市场概述

供稿人:丁培  供稿时间:2018-5-9   关键字:数字内容市场  

本文摘编自美国国际贸易委员会 20178月出版的《Global Digital Trade》一文,本文介绍全球数字贸易下全球数字内容市场的情况。

 

2016年,全球数字内容市场(视频游戏、视频点播、数字音乐和电子出版)总收入达到895亿美元。其中主要的市场是电子游戏,当年收入为489亿美元。美国在大部分数字内容领域的利润率相对较高。在视频游戏领域,中国是第二大市场,受其强大的手机游戏市场的推动。(美国的收入为116亿美元,2016年中国的数字电子游戏收入为107亿美元)

 

在广告驱动的内容方面,2016年,百度、Google、微软、Naver、雅虎、Yandex等在线搜索公司共创收入超过1000亿美元。

 

视频游戏

 

全球数字电子游戏行业在2016年的总市场规模达到约489亿美元,占数字内容收入(即视频、音乐、视频游戏和电子出版总收入)的55%。 2016年,美国、中国和欧洲在全球数字视频游戏市场的总收入约为310亿美元(63%),仅美国就创造了约116亿美元。如上所述,与其他数字内容市场相比,美国在数字视频游戏收入方面与其他国家相比没有明显的领先优势,这主要是由于中国的手机游戏收入较高。2016年,中国的数字电视游戏收入总计达107亿美元左右,其次是欧洲的87亿美元。

 

美国,欧洲和中国在数字视频游戏领域最大的部分是手机游戏。手机游戏收入在2016年创下新高,全球创下256亿美元,比上年增长约11%。移动游戏收入占欧洲(38%)和美国(37%),市场份额大致相同。然而,中国的数字视频游戏市场却以手机游戏为主,占中国数字视频游戏市场的67%(71亿美元)。此外,中国手机游戏收入占整个中国数字内容市场的一半以上。2016年,中国大型手机游戏玩家用户数量达到2.84亿(相比之下,美国为1.04亿,欧洲为1.4亿)。

 

手机游戏采用了更新的技术,例如增强现实技术,在2016年年中,免费游戏(“免费增值”)游戏“PokémonGO”在全球大受欢迎。总的来说,预计更强大的移动设备将继续推动游戏收入,特别是对于能够将更先进技术(例如,虚拟现实)融入其移动游戏产品的公司。

 

市场竞争与趋势

 

数字视频游戏产业受到新兴的、数字化的消费者和在线游戏(特别是移动)市场的兴起的推动。行业的主要驱动因素是多种多样的。消费者包括越来越多地使用社交媒体游戏与朋友和家人互动的人(特别是女性),经常下载免费增值游戏到他们的移动设备并进行微交易购买的休闲游戏玩家,以及使用诸如TwitchMachinima等电子竞技视频流媒体平台或在线视频游戏比赛以及现场体育赛事的狂热观众。

 

手机游戏市场发展迅速,最近发布的热门游戏如超级马里奥运行和神奇宝贝。

 

2016年,Activision BlizzardUS)以59亿美元的价格收购了Candy Crush的手机游戏公司King(英国/瑞典/西班牙),而腾讯(中国)以86亿美元收购了Supercell(芬兰) 游戏制造商。因此,手机游戏市场的竞争非常激烈,应用程序商店中有超过80万款手机游戏,而游戏机和个人电脑则为17000款。

 

虽然市场进入门槛仍然较低,但新手机游戏发行商为了获得市场,推出广告和营销成本如此之高,以至于小型开发商发现竞争日益困难。举例来说,虽然有数以万计的游戏发行商争夺市场份额,但前1000名游戏的手机游戏收入中,80%左右是由每个地区最大的20家发行商赚取的。在全球范围内,到2016年的收入,最大的视频游戏制造商在美国、中国、日本和欧洲,三个最多产的手机游戏公司 - Supercell(芬兰/中国),King(英国/瑞典/西班牙 /美国)和Zynga(美国) - 也都在这些地区。

 

现在,普通游戏玩家已经可以在他们的手机上玩耍社交网络游戏。Facebook尤其在当前手机游戏行业的发展中发挥了重要作用。它的浏览器中的Canvas平台是第一个让数千万游戏玩家互相进行游戏对抗的平台。2016年,美国社交网络游戏收入达到54亿美元,2011 - 2016年度的平均年增长率为15.7%。在诸如Facebook或其他移动应用的社交网络网站上播放的视频游戏通常是免费的,并且不需要用户拥有任何额外的软件或控制台来参与。

 

King(英国/瑞典/西班牙/美国)、Zynga(美国)和Electronic Arts(美国)是美国社交网络游戏市场份额领先的公司,在2016年,分别占21.3%,8.4%和6.7%的市场份额。这些公司通常不像其他游戏公司那样通过出售游戏获利,而是通过在游戏中销售虚拟商品和服务以及通过广告(例如免费增值收入模式)获得大部分的收入。因此,以前没有玩过电子游戏的消费者已经开始玩了。例如,45岁以上的女性代表了美国社交网络游戏中规模最大,发展最快的群体,起初他们在偶尔的社交游戏中开始随便参与,最终成为常规用户。在2016年,女性估计占美国社交网络游戏玩家的44%。此外,45岁以下的女性在社交网络游戏总收入中所占比例(估计为21%)高于男性(估计为18%)。

 

微交易购买

 

如上所述,为免费的游戏开发者和发行商提供增加收入的机会。不仅有更多的人参与在线游戏,而且据报道玩家在游戏中或应用程序内的微交易上花费更多,以提高游戏等级增强可玩性。虽然他们通常是一小部分,但这些玩家通常会花费几美元或更少的钱来达到更高级别的游戏等级,比如能够解锁新地图、获得额外的“生命”或访问虚拟货币。

 

大型受众对于免费游戏开发者来说非常重要,因为他们允许开发者将少量玩家的小额支付转化为巨额收入。平均而言,超过90%的手机游戏应用收入来自免费增值游戏。截至2016年底,游戏购买估计已经达到19亿美元,其中约一半的收入(约9亿美元)来自全球0.19%的手机游戏玩家。据报道绝大多数休闲游戏玩家在下载游戏的头几天内完成了大部分交易。2016年,手机游戏达到新高,大多数国家的平均每用户收入(ARPU)比前一年有所增长。这些国家包括美国,平均每个用户5美元,日本ARPU30美元。

 

随着许多娱乐产品的推出,免费游戏或增值游戏帮助吸引新玩家,让他们在没有预付金钱的情况下尝试新游戏。之后他们可以选择花钱,并在游戏中通过微交易来定制他们的体验。美国公司Niantic开发的2016年的神奇宝贝GO,在第一个110天的发行中就赚到了8亿美元(到目前为止比任何手机游戏都快)。

 

电子竞技

 

视频游戏在过去两年中大受欢迎。电子竞技将多人游戏体验与真实世界的体育运动融合在一起,吸引观众(主要是年轻球迷)和投资者。包括Activision Blizzard(美国)、腾讯(中国)和阿里巴巴(中国)在内的主要游戏发行商和在线零售商近年来在电子竞技方面进行了大量投资。 亚洲地区最受欢迎的电子竞技:2016年中国电子竞技收视率达到57%。然而,电子竞技的最初发展和普及的主要推动力是美国的Twitch——一个直播视频,这个平台在2014年被Amazon9.7亿美元收购了。

 

电子竞技的兴起使得玩家可以通过在线视频游戏比赛中的职业竞争来谋求职业生涯。四个游戏特许经营商举行了超过100万美元奖金的电子竞技活动:英雄联盟、DoTA2、使命召唤和SMITE。来自不同行业的投资者已经建立了全年的比赛。日益专业化是影响行业收入持续增长的因素之一。电子游戏市场研究公司Newzoo估计,2017年电子竞技收入将达到6.96亿美元。

 

视频

 

数字视频包括来自广播电视、有线电视、电影、体育赛事、音乐视频和用户生成的短视频的内容。云基础架构的进步使新的视频分发管道(例如社交媒体平台,更高容量的智能手机)能够扩展数据存储、传输和处理(分析)功能。因此,随着消费者越来越多地使用视频点播(VoD),视频内容行业在过去几年中经历了迅速的变化,给“捆绑式”电视订阅频道和传统的付费电视带来了更大的压力。过去五年里,流媒体视频内容(一种需要快速连接速度的支持云的服务)的流行趋势有所增长。领先的在线视频提供商,如基于订阅的服务Amazon PrimeHuluNetflix,以及Google的广告驱动的YouTube,继续扩大可用内容和服务的范围。

 

随着越来越多的内容被存储在云中,数字视频提供商越来越多地进行数据分析,使得他们能够更好地为客户定制产品。例如,Netflix根据以往的查看会话向其客户提供个性化的内容推荐。在过去,Netflix可以记录一个客户租了一张DVD,但不知道他们是否看过。现在,它的算法可以根据观看者在其平台上观看哪些电影和电视节目来估计观看者的未来观看偏号。分析这些数据的算法也可以帮助Netflix决定投资什么类型的内容。例如,对用户偏好数据的分析导致Netflix投资英国“卡片之家”(House of Cards)的制作,甚至指导了演员的选择。

 

参考文献:

Global Digital Trade

https://www.usitc.gov/publications/332/pub4716_0.pdf

 


注册成为正式用户,登陆后,获得更多阅读功能与服务!
转载本文需经本平台书面授权,并注明出处:上海情报服务平台www.istis.sh.cn
了解更多信息,请联系我们

§ 请为这篇文章打分(5分为最好)