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欧洲视频游戏市场概述

供稿人:丁培  供稿时间:2018-7-19   关键字:欧洲  视频游戏市场  
本文摘编自analysys mason研究机构 20174月出版的The impact of  the internet and  digitalization on  the European  creative sector一文,本文先后介绍了视频游戏、互联网对行业的影响新的机会和潜在的收入来源正在涌现、一些现有收入来源也有所增长的情况。  

 

1视频游戏 

 

1.1行业的结构及其演变

 

互联网已经改变了视频游戏行业的价值链形态。

 

 1.1.1数字发行和自主出版从根本上改变了行业价值链

 

数字化促成了新趋势的出现。比如,开发者现在能够自行发布他们的游戏,从而导致更少的出版和发行成本。

 

 1.1.2视频游戏收入稳步增长

 

近年来欧洲的电子游戏行业一直在稳步增长。新的游戏平台的发展带动了这种增长,最初是基于浏览器的游戏,但最近则集中在移动应用上。

 

过去十年,欧洲电子游戏公司总体上报告了正收入增长。我们分析了不同欧洲电子游戏公司的财务报告,其中包括CD Projekt(波兰)、Supercell(芬兰)和Zinkia Entertainment(西班牙)以及一些最大的游戏出版商,如育碧(法国)和金(瑞典)得出的这一结论。例如,育碧和CD Projekt等成熟公司的EBITDA利润率超过50%,是十年前的两倍多。

 

1.1.3电子游戏行业的就业人数大幅增加

 

过去几年欧盟电子游戏行业的就业人数大幅增加:从2011年的约229000人增加到2015年的356000人。

 

根据这些数据,近年来整个欧洲的游戏就业市场总体呈现出上涨的趋势。来自英国和法国的就业数据显示出显着增长。在英国,电子游戏行业的从业人数从2004年的8360增加到2013年的12100(增长45%)。与此同时,公司数量在十年内翻了一番。同样,法国电子游戏行业从业人数从2011年的6349人增加到2014年的约25000人。在意大利,从事游戏开发工作的人数从2012年的500人增加到2014年的700人。在波兰,93%的游戏开发公司报告称,2014年至2015年间就业人数增加,约有2000人就业。芬兰和瑞典的就业人数也有绝对增长,近几年来增长了一倍,从2008年的1147人增加到2014年的2500人,从2010年的1200人增加到2015年的3000人。

 

2 互联网对行业的影响

 

在过去的十到二十年中,数字化分销已经引发了视频游戏行业的重大变革,导致了传统价值链的混乱。

 

数字发行让一些游戏开发商和发行商以更低的成本面对更多的消费者。例如,IDATE表示,在法国,2014年视频游戏收入的69%来自数字销售,而2008年为26.8%。

 

•允许游戏的自我出版为开发者提供了更大的权力来与消费者直接沟通并进行交流,从而更加关注游戏的开发。

•随着许多新型游戏(包括手机游戏、浏览器游戏、在线游戏和大型多人在线游戏(MMOG))的发展,出现了新的商业模式。其他新的收入来源如电子竞技和虚拟现实也已经开始发展。

•这些变化为消费者带来了更多选择,同时也激励开发人员关注他们开发的游戏的质量。

 

 2.1数字分销的影响

 

(网络容量和速度,DRM)的提高使游戏分发发生了根本性变革,特别是在个人电脑上。虽然盗版最初是与数字发行相关的,但DRM的进步意味着现在视频游戏可以以非常安全的方式进行数字分发。因此,盗版不再是问题。

 

由于较低的生产和分销成本,数字发行游戏现在更受开发商的青睐。例如,在法国,所有开发商都销售数字游戏,而只有一小部分销售实体格式,而在芬兰则有85%的开发商专注于纯数字的平台。

 

生产和分销成本的降低是促使游戏数量增加的主要因素,包括基于移动应用程序的游戏等新平台,这对消费者有利:Steam上可用的PC游戏数量有近年来显着增长。事实上,Steam上可用的所有游戏中有将近40%是在2016年发布的。

 

2.2较小的开发人员从数字化中受益

 

如前所述,价值链因独立开发者自己发布游戏而受到干扰。这已经对传统平台的经营者提出了挑战。

 

2.3开发人员从互联网带来的新资金中受益

 

互联网带来新的融资方法,如早期准入和众筹,这使开发商有机会在游戏定型前预售给最终客户,并直接从他们那里获得资金,减少他们对游戏商的依赖,从而为他们提供更大的讨价还价能力。 Steam上的“早期访问”意味着开发者可以在游戏开发过程中尽早获得收入,而众筹平台(如Kickstarter)允许他们从游戏的最终用户筹集资金。例如,在筹集资金方面的二十次最成功的例子中有三款是电子游戏。

 

在线分发平台使开发人员能够以低于实际市场的价格自行分发:诸如SteamGOGHumble Bundle等平台可以控制产品价格。

 

小规模开发人员能够保证他们的游戏可供全球用户使用,这要归功于数字平台的全球影响力。

 

2.4竞争加剧导致需求增加,并出现新的商业模式

 

数字化导致了智能手机的大规模市场占有率,智能手机支持手机游戏。虽然手机游戏的增长尤其强劲,但其他一些新的收入来源也出现了,包括电子竞技和VR / AR游戏。尽管这些新进入者已经取得成功,但传统的收入来源,如广告和游戏内微交易等也在强劲增长。

 

 2.5 非中介化和智能手机渗透率是手机游戏快速增长的关键因素

 

近年来,随着使用智能手机和平板电脑的游戏玩家人数的增长,视频游戏的需求不断增长。手机游戏已经打开了一个更广泛的视频游戏客户群。

 

得益于欧盟智能手机的无处不在移动视频游戏目前占据了视频游戏市场的很大份额,移动视频游戏通常通过“免费增值”货币化收入,游戏免费下载但包含内购买机制。 2015年,移动视频游戏在欧盟内部创造了45亿美元(41亿欧元)的收入,取代并取代了旧版浏览器游戏。

 

移动游戏占2015Google游戏总应用下载量的40%。Newzoo预测,到2020年,移动游戏的全球收入将几乎翻倍。在法国,SNJV进行的一项调查显示,大多数开发者更喜欢移动游戏平台(78%)。

 

传统电子游戏公司开始认识到移动视频游戏提供的机会。例如,Nintendo20161215日发布了iOS版的传奇超级马里奥游戏(称为'超级马里奥跑步')。一些人预测,即使最初的价格为9.99美元(9欧元),游戏的下载量也会超过10亿次。如果游戏成功,我们可能会看到更多的传统游戏机或PC开发公司在不久的将来将进入移动视频游戏领域。事实上,索尼已经计划进入手机视频游戏市场,据报道至少有5款基于现有PlayStation游戏的智能手机游戏将于2018年发布。

 

索尼推出了Pub基金,以支持独立开发商销售PlayStation平台游戏。参与计划的开发人员在发布游戏时获得版税。如,索尼的Pub Fund推出了由Iron Galaxy Studios独立开发和发布的格斗游戏“Divekick”,并在PlayStation游戏玩家社区中广受欢迎。

 

 同样,自2010年以来,Xbox Live通过Indie Games Uprising在线活动推广Xbox平台上的精选游戏,支持独立开发者。对于PC游戏,Steam Greenlight列出独立游戏,并为玩家提供观看这些游戏的简短宣传视频的机会。而像GamePix这样的公司充当开发者和发布者之间的中介,以帮助确保游戏的可见性。

 

3 新的机会和潜在的收入来源正在涌现

 

互联网的广泛采用使得与电子游戏相关的新收入为可能,其中包括电子竞技和VR,以及更高水平的游戏。

 

 eSports一直在快速增长:2015年全球收入与2014年相比增长了67.4%,2016年全球估计收视人数为2.56亿,其中25%来自欧盟国家。电子竞技已经成为游戏商促销游戏的工具,并引起了ESPN、福克斯和BBC等大型广播公司的关注。TwitchYouTube Gaming等全球游戏流媒体平台在2015年的广告收入中创造了约2.18亿美元(1.96亿欧元)的收入,占电子竞技收入总额的67%。Newzoo预计到2019年,全球电子竞技收入将高达10.7亿美元(9.64亿欧元)。

 

当被问及参加电子竞技赛事的原因时,82%的玩家表示他们想成为游戏社区的一员,61%的人想要与在线玩游戏时遇到朋友。此外,在参加电子竞技比赛之后,玩家参与比赛的水平普遍的上升:在参加电子竞技比赛后,74%的玩家表示他们会更频繁地参加比赛,47%的玩家表示他们购买了与比赛有关的新内容。

 

VRAR技术为各个现有视频游戏平台的收入增长做出了贡献。继Oculus Rift和三星Gear之后,索尼发布了其VR头戴式显示屏和新版本的PS4,并采用改进的技术来支持VR游戏。201610月发布的当天就有60PlayStation VR游戏可用。Steam目前在VR中有882个游戏可用。 20167月,Niantic发布了具备AR功能的手机游戏PokemonGo,该游戏在前80天使用免费增值模式就创造了4.7亿美元的收入(4.23亿欧元)。

 

4 一些现有收入来源也有所增长

 

数字化还帮助开发商和发行商增加现有的收入,例如微型交易、订阅等。

 

多人在线游戏已经扩大了他们的受众群体,通过付费即玩(P2P)和免费游戏(F2P)模式获利。英雄联盟是一款拥有超过1亿名月活跃玩家的多人游戏,通过其免费游戏货币化模式每月产生1.23亿美元(1.11亿欧元)的收入。更普遍的是,多人在线游戏通过大量的微型交易促进了个人电脑和游戏公司的收入增长。视频游戏市场的这一部分正在扩展,目前Steam上已有524MMOG游戏可。

 

移动开发者已经完全接受了低价模式,这使他们能够通过游戏内的微交易获得可观的收入。事实上,2015年全球收入排名前10位的手机游戏都是免费增值游戏,总共创造了62亿美元(56亿欧元)的收入。对于成功的移动游戏,比如King开发的Candy Crush Saga,大约有30%的玩家花钱在游戏中,而PokemonGo开发者Niantic则报告了33%的付费玩家。芬兰游戏开发商Supercell在所有游戏中使用免费增值模式。 

 

 

参考文献:

 

The impact of  the internet and  digitalization on  the European  creative sector

 

http://www.analysysmason.com/contentassets/1d5ef0ca8ee3445ab5f64fad4888757e/analysys_mason_the_impact_of_the_internet_on_the_creative_industries_apr17.pdf

 


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