第一情报 ---信息产业

2005年2月网络游戏情报眼

供稿人:曾原  供稿时间:2005-3-7   关键字:网络游戏  收购  新浪  盛大  
导言:用情报的眼光梳理网络游戏产业,以研究的积淀解读网络游戏产业,“网络游戏情报眼”对新浪网游戏频道、天极网游戏频道、网游网、eNet游戏频道、PCHome游戏频道、艾瑞市场咨询、大众软件游戏频道等国内主要网络游戏网站进行监测,从政策、市场、数据、技术等方面梳理网络游戏产业每月最新动态信息。
 
时至春节,似乎回家过节的心绪冲淡了各界对网络游戏的关注。然后,也就在春节当中,中国网络游戏界,准确地说是中国互联网界发生了一件重大事件——盛大收购新浪
 
2月18日,中国最大的网络游戏运营商盛大网络在NASDAQ二级市场购得新浪19.5%的发行股份,从而成为新浪最大股东。这场被誉为中国互联网分水岭的大收购,迅速在中国国内、也在世界金融界掀起一股风暴,一时间,在互联网产业和金融投资这两个维度上,不同角度各种各样的信息扑面而来,在几乎所有媒体资源的神经都紧绷起来的同时,参与者的角色也是纷繁众多:除了大众媒体,还有专业机构的专题关注、投资公司的财务分析,业内专家们“你一言我一语”式的评论以及无数网友的无数跟贴。在大量的信息中,我们可以梳理出截至2005年2月25日上午的事态发展脉络:盛大收购新浪股票——汪延发表公开信——新浪启动“毒丸”计划——四通港股市场表态段永暨成为事件发展重要一环——新浪示好表态,盛大高层现身北京接受采访
 
除了盛大收购新浪,我们还看到其他一些市场面的情况。
 
网易发布第四季财报,网游独大。2月23日,网易公司在北京公布了其2004年第四季度及年度财务业绩。截至2004年12月31日,网易第四季度净收入总额达2.62亿人民币(3,160万 美元),分别较上一季度的2.39亿人民币(2,880万美元)和去年同期的1.69亿人民币(2,040万美元)增长9.7%和55.1%。财报显示,网易第四季度的主要收入增长来自在线游戏服务,净收入达1.97亿人民币(2,380万美元),较上一季度的1.61亿人民币(1,940万美元)增长22.6%。
 
香港将筹备电视游戏培育中心。香港特区政府在2005年的施政报告中提出,将设立电视游戏培育中心推动创意文化。香港政府表示,该中心会于今年内成立,初步构思是通过数码港,为二十间创作电视游戏的公司提供两至三年免租期。另外,政府亦会设立育才计划,资助数码娱乐的毕业生,实习半年至九个月。香港数码娱乐协会代表说,虽然数码港会提供免租期,但若要参加的公司支付管理费,相信未必会吸引到公司申请。
 
2005上海将有12个游戏动漫展。全国动漫展今年起进入“战国时代”——战场就在上海。3月起准备在上海举办的全国或者国际性动漫相关展览就有12个之多。这12个动漫展的场地均不小于4000平方米,最大的超过2万平方米,涉及范围也已经“泛化”,在音像展、网游展和玩具展等衍生行业性展会上,动漫展也拥有三分之一以上的面积。
 
世嘉Sammy美公司裁员,转型研发公司。世嘉 Sammy美国公司已于2月初宣布,裁去所有市场、销售人员,公司将转型成为一个纯粹的游戏研发公司,该公司发言人表示经过此次裁员,公司的研发实力得到了保留和加强,公司的目标是成为全球最好的游戏研发公司。
 
韩国信息通信部称将向游戏业投入1.65亿元资金。韩国信息通信部2月表示,为了支援在线游戏企业等数字娱乐信息产业进入海外市场,将制定并实施投入215亿韩元(约合人民币1.65亿元)预算的“2005年度娱乐信息产业培养计划”。韩国信息通信部对外的说法是,为了把数字娱乐信息产业培养成核心增长产业,并在2010年跻身世界五大数字娱乐信息产业强国行列,决定把今年定为“进入发达国家市场的元年”,已制定了旨在加强数字娱乐信息产业实力的发展计划。
 
5年300款,我国亟需网游开发人1.5万。新闻出版总署发布信息认为,我国今后5年将至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员2万多人,而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。同时,新闻出版总署还宣布,今后还将采用“请进来”“派出去”的形式,对从业人员进行职业培养。
 
而中国青少年网络协会游戏专业委员会秘书长邵德海近日发表文章,提醒游戏企业关注产业发展中的三个问题。这三个问题是:一、与社会达成和谐才能使游戏产业真正步入黄金发展期;二、进一步提高游戏产品的文化品位和思想境界;三、真正重视玩家的利益。

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