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05年中国网络游戏政策回眸:引导健康发展下的产业繁荣

供稿人:曾原  供稿时间:2006-1-25   关键字:中国  网络游戏产业  政策  2005年  
一年复一年。中国网络游戏产业(以下简称网游产业)经历六年的兴起时间,2006年,进入新的一年。在展望并踏实开展06年的工作之前,对过去一年所发生的重要事件进行梳理,很符合“温故而知新”的语义。为此,在一年“网络游戏情报眼”信息积累基础上,做这样一篇小结文章,算是对2005年中国网游产业政策思路的回眸。
政策思路:引导健康发展下的产业繁荣
当前网游产业,依然存在多头管理。以新闻出版总署、文化部、信息产业部为代表的政府管理部门,其政策思路依然是要引导并营造健康发展下的产业繁荣、市场繁荣,但健康发展应该是第一位的。这一点,在2005年无庸置疑。回头看这一年的重要政策走向,这一政策思路得到充分表现。而大幕,从4月起,徐徐拉开。
 
4月,为积极鼓励、引导、扶持民族游戏产业发展,规范产业发展环境,国家新闻出版总署对2005年工作规划向社会公布,提出这一年将陆续出台和落实12项政策措施。12项政策的预告,产业发展的路标清晰可见。这些政策措施包括制定促进民族电子游戏、动漫发展的准入政策;颁布《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》;实施“中国民族网络游戏出版工程”;开发《中华英雄谱》;开发“绿色网游保护神”系列软件;设立“中国民族网络游戏大奖”;建设4个国家级网络游戏动漫产业发展基地;建立5个国家级网络游戏技术创新工程中心;培育中国民族网络游戏核心企业;实施“1+10人才培养计划”;实施中国民族网络游戏“走出去战略”;搞好三个品牌性活动等。
 
年初,中国青少年网络协会游戏专业委员会秘书长邵德海发表文章提醒游戏企业关注产业发展中的三个问题:与社会达成和谐才能使游戏产业真正步入黄金发展期;进一步提高游戏产品的文化品位和思想境界;真正重视玩家的利益。
 
上半年,中国出版工作者协会游戏工作委员会起草的《网络游戏服务协议》草案完成,进入征求意见阶段。
 
文化部游戏产品内容审查委员会8月5日公布第一批适合未成年人的网络游戏产品,包括国内游戏产品11款、海外游戏产品4款。主要内容为角色扮演、休闲、棋牌等3类。
 
8月初,文化部有关负责人表示,我国网络游戏市场正面临五大问题。一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容;二是拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场;三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额;四是“私服”“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出;五是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。
 
8月,文化部市场司发文规定,凡在中华人民共和国境内运行的国产网络游戏的产品,需向文化部备案后方可运营。
 
文化部和信息产业部8月下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。 意见指出,有关部门将从四方面着手,支持网络游戏产业健康发展;同时,意见也采取一系列措施对我国的网络文化市场进行大力整顿。
 
第三届ChinaJoy新闻发布会后,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在接受了《每日经济新闻》专访时如是说,“我代表总署表态,如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”。寇晓伟关于“解决网瘾问题一定要出法规,不怕影响网游企业利益”的明确表态,为8月23日出台《网络游戏防沉迷系统标准》增加注脚。
 
8月23日,《网络游戏防沉迷系统标准》出台试行。而该标准的出台,让人们更多联想起“网瘾综合征”和陶宏开。2005年1月,60岁美籍华人社会学家、华中师范大学特聘教授陶宏开因“拯救上网成瘾者”效果显著而受到社会各界的关注。或者说,后者在2005年的迅速成为焦点只是一个现象,而社会问题一直与网游产业相伴相生,政府一直关注、调研、推动此事,只不过是到了2005年才真正拿出《标准》。
 
8月25日,文化部办公厅下发了《文化部查处第三批违法游戏等事项通知》。
 
年底,2005 中国民族网络游戏出版工程选出第二批20 款游戏入选名单。而首批民族网游工程入选游戏共21种,于2004年10月公布。
 
《网络游戏分级管理办法》草稿在2005年完成,该标准进入修订阶段。
 
为维护互联网出版秩序,保护未成年人身心健康,11月,新闻出版总署启动了“互联网出版违规警告制度”。该制度主要包括:对登载不良出版物内容的网站,一经发现立即召集网站负责人,对其违规行为给予警告性处理,责令其24小时内删除不良内容并整改;对限期未改正的网站,将依照相关法规给予行政处罚并曝光;建立违规档案,将网站的违规行为记录在案,对屡教不改者,将取消其相关许可直至关闭其网站。
 
游戏行业主管协会中国软件行业协会游戏软件分会在2005中国游戏行业年会上公布成立9个委员会,分别是:网络游戏专业委员会、手机游戏专业委员会、动漫游戏专业委员会、电视游戏专业委员会、大型游戏机专业委员会、游戏媒体专业委员会、游戏人才培训专业委员会、青少年保护与教育工作委员会、违规监管工作委员会。  
 
2005年,由新闻出版总署音像司主持、游戏工委组织起草的《网络游戏服务合同》、草稿、正式示范文本已形成,2006年正式推出。
重要会议论坛频开,沟通产业各个环节
在梳理上述政策思路同时,我们也不要忘了国内一些重要的会议论坛,是它们,沟通起了产业的各个环节。如2005年1月20日,第一届中国游戏产业年会在广州开幕;中国软件行业协会游戏软件分会于2005年4月23日在北京召开了中国游戏行业自律研讨会,研讨、我国首部“游戏行业自律公约”;2005年6月14日~16日,第九届中国国际软件博览会在北京举行,中国游戏产业发展高峰论坛同时召开;7月21日,第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(Chinajoy)在上海开幕;10月4日,第三届网络文化博览会在北京开幕;12月15日,2005中国游戏行业年会在北京拉开了帷幕;2005年度中国游戏产业年会于2006年1月10日~12日在厦门举行。
基地落户各地,人才培养体系初显
此外,我们也不要忘记国家网络游戏动漫产业发展基地落户上海张江、国家数字媒体产业化基地四川揭牌、国家火炬计划数字娱乐产业人才培训基地落户成都、国家网络游戏动漫产业发展广州基地挂牌、国家数字媒体产业人才培训基地落户成都、中国民族游戏人才培训基地在济南授牌、游戏人才培养万人计划启动等等这样的事件。这既是2005年的一些实事,同时也关乎该产业的未来:产业发展离不开联通产业链的各个环节;产业发展离不开人才的储备、培训、挖掘。
成都文本出台,区域产业规划令人关注
最后还要提到的是成都市出台数字娱乐产业发展规划,这个区域性产业规划令人关注。5月,《成都市数字娱乐产业发展规划文本(2005-2014)》出台。规划提出,经过近10年时间的发展,数字娱乐产业产值要占成都市GDP的15%以上,2005-2014年间分阶段、分层次实现成都市数字娱乐产业由网络游戏到移动娱乐再到虚拟社会的战略转变。

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