检测到您的浏览器版本过低,可能导致某些功能无法正常使用,建议升级您的浏览器,或使用推荐浏览器 Google Chrome EdgeFirefox X

首页科技前沿与新兴产业文化创意文化创意

2025全球游戏市场预计增长3.4%

供稿人:宋珉供稿时间:2025-11-04 15:58:03关键词:游戏

20259月,全球知名游戏分析公司Newzoo发布《2025全球游戏市场报告》(Global Games Market Report),对全球游戏市场及各细分市场的收入和全球游戏玩家数量及付费玩家数量进行了预测。

一、总体概况:稳中有进的全球游戏市场

2025年,全球游戏市场将继续保持温和增长,显示出行业在成熟期的韧性与潜力。Newzoo预测,全球游戏玩家总数将达到36亿人(同比增长4.4%),占全球联网人口的61.5%。其中,移动端玩家约占83%30亿人),PC端占26%9.36亿人),主机端占18%6.45亿人)。虽然增长趋缓,但玩家与付费用户的数量仍在扩大,全球付费玩家预计达到16亿人(同比增长4.9%),平均每位付费玩家支出约119.7美元。

全球游戏总收入预计将达到1888亿美元(同比增长3.4%),其中移动游戏继续占据主导地位(占55%1030亿美元),主机游戏占24%459亿美元),PC游戏占21%399亿美元)。未来三年(2025–2028),整体复合增长率预计为2.9%,呈现低速增长、结构优化的特征。

二、平台格局:多元化与交叉融合

1. 移动游戏

移动游戏仍是全球游戏收入的支柱,但增速放缓至 2.9%。亚太地区增长最为稳健(增长1.5%),主要受中国、印度及东南亚带动。值得注意的是,移动端正经历模式转变:开发者越来越依赖直达消费者(D2C模式及非应用商店渠道,以抵御平台抽成压力。成功案例包括《Royal Match》《Gossip Harbor》等社交类消除游戏的长期稳定吸金,以及《VALORANT Mobile》《Once Human Mobile》等跨平台新作的强劲势头。

2. 主机游戏

2025年主机市场预计增长5.5%,收入达459亿美元,成为三大平台中增长最快的领域。推动力来自任天堂Switch 2的推出、软件提价(如《Mario Kart World》)及《Monster Hunter Wilds》《Pokémon Legends: Z-A》等大作。北美与日本市场复苏显著,尤其在硬件换代周期下,主机生态焕发新活力。

3. PC游戏

PC端收入预计增长2.5%,达到399亿美元。亚洲地区(尤其中国和日本)增长突出,Steam用户持续扩张。推动增长的关键是《Assassin’s Creed Shadows》《Kingdom Come: Deliverance II》等2025年上半年高质量作品。挑战则来自老牌多人游戏(如《LOL》《Apex Legends》)的用户下滑,显示PC市场竞争已从数量转向质量与长期运营能力。

三、地区分布:新兴市场领跑,成熟市场趋稳

2025年各地区收入及增长如下:

地区

2025年市场收入(亿美元)

同比增长率(%)

占全球总收入比例(约)

亚太地区

876

+2.3

46%

北美

527

+4.2

28%

欧洲

331

+3.6

18%

拉丁美洲

83

+6.4

4%

中东与非洲

71

+7.5

4%

全球合计

1888

+3.4(平均)

100%

四、产业趋势与结构转型

2025年的全球游戏产业正处于由高速度增长高质量发展转型的关键阶段。随着市场规模趋于饱和、玩家结构更加成熟,行业的竞争焦点从单纯的用户增长转向内容价值、商业模式与生命周期管理。Newzoo报告指出,这一时期的游戏产业表现出五个显著趋势,分别涉及内容再生、发行策略、价格结构、运营周期以及创作者生态的崛起,反映出整个行业在结构上的深层调整。

首先,怀旧IP重制潮成为推动内容可持续化的重要力量。传统强势品牌正在通过重制与高清再现等方式重启市场热度。经典作品如《最终幻想VII重制版》《刺客信条 重启系列》等不仅吸引原有玩家回流,也吸引了年轻群体进入熟悉而又更新的世界观。这一策略降低了开发风险,同时延长了内容生命周期,在研发成本上升的背景下尤显经济。怀旧IP重制不再仅是情感营销,而是成熟市场下的一种稳定增长机制。

其次,数据驱动的发行节奏优化正在取代传统的节日档发行思维。报告通过对各季度新作首三个月活跃玩家数的统计发现,2月至5月期间上线的游戏平均表现优于8月至1134%。这一现象说明,传统的假期高峰期不再是唯一的流量入口。随着数字发行渠道与直播生态的普及,厂商开始依据社群活跃度、社交平台热度与市场空档期动态调整发布时间。发行节奏的科学化,意味着开发商更注重长期运营的节奏控制,而非短期爆发的销售高峰。

第三,定价体系的上移与价值感重塑成为2025年的另一显著特征。随着制作成本和开发周期持续增加,部分主机与PC厂商尝试将新作定价提升至80美元以上。虽然价格上升可能限制部分消费群体,但厂商通过延长游戏内容、提供沉浸式叙事和附加服务(如DLC、扩展包、季票)来平衡消费者的心理预期。高价策略在本质上是对高质量内容的价值再定义,反映出行业试图在成本压力与用户体验之间寻求新的利润平衡点。

第四,长期运营化(Post-launch Service)成为核心竞争力。无论是网络游戏还是单机作品,厂商都越来越依赖持续内容更新与社区互动来延长产品生命周期。游戏发行后并不意味着生命周期的终结,而是服务型内容的开始。通过定期推出季节性活动、限时挑战和社交化玩法,开发商得以维持玩家粘性,并在虚拟物品销售、会员制订阅等方面实现可持续收益。游戏的持续运营从经济模式转变为生态系统的构建,玩家从消费者转化为生态参与者。

最后,报告特别强调了创作者生态与UGC平台的兴起。以Roblox为代表的用户自制内容平台在2025年达到新的增长高点,其全球日活跃用户超过 1.12 亿人,创作者收入同比增长52%。这一现象标志着游戏产业的创作权从传统工作室部分转向用户群体。玩家在UGC生态中既是创造者,也是消费者,从而形成循环式价值链。创作者经济的崛起不仅改变了内容分发逻辑,也为行业带来了新的商业模式与职业形态。

 

参考文献:

[1] Newzoo.2025全球游戏市场报告[R/OL].2025-09-09[2025-11-04].https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025.

[2]全球游戏市场报告:2025主机收入增速首次超越PC[EB/OL].(2025-09-11)[2025-11-04].https://news.17173.com/content/09112025/170032369.shtml